Владимир Гомонов

Игра в “дрессировку”

Введение

Эта развивающая игра, точнее публикуемая здесь ее версия, была мной создана и пришла в своем развитии к данной форме в 1995-99 годах. Она практиковалась на многих различных психотренингах, в нескольких психо-клубах, а любителями-энтузиастами дома и на природе с неизменно позитивными результатами. Общий психооздоровительный и развивающий результат при регулярной и достаточно длительной практике сопоставим с прохождением большого количества развивающего процессинга или психотерапии под руководством квалифицированного профессионала. При этом никакой предварительной подготовки от участников не требуется! Только настойчивость.

Данная игра может быть отнесена классификаторами к классу кооперативных игр, т.е. игр в которых выигрывают обе стороны (проигравших в ней не бывает). Причем выигрыш возможен только в случае сотрудничества обеих сторон. Если хоть одна сторона “сачкует” - скорость достижения результата игры пропорционально этому падает. Другим примером такой игры мог бы быть, например, лабиринт на экране компьютера, движение по которому курсора или фигурки управлялось бы по горизонтали одним участником, а по вертикали – вторым. Таким образом, роли участников в игре ортогональны и достижение результата зависит в равной степени от обоих участников. Это отличает данный способ кооперации от, скажем, совместной чистки картофеля, когда производительность каждого никак (впрямую) не сказывается на производительности других.

Основным коммуникативным паттерном (шаблоном) в этой игре является управление с помощью только лишь положительных информационных подкреплений. С “отсечением” (игнорированием) неправильных действий.

Обычными результатами этой игры является увеличение присутствия в настоящем времени, улучшение координации движений, большая гибкость в ситуациях управления, более позитивное мышление, гармонизация общения и вообще общая гармонизация жизни. Несколько шокирующе-“эзотерическим” (для участников и зрителей) результатом этой игры является очень быстрое вскрытие (или создание?) у ее участников “телепатических” и “интуитивных” способностей. Этот эффект связан с мощной прочисткой каналов общения у практикующих. Качество и чистота каналов связи между игроками в игре позитивно подкрепляется точно вовремя и тем сильнее, чем лучше качество игры, или, что почти то же самое, чем лучше они уже прочищены. А это в свою очередь означает, что квалификация игроков растет по мере практики как минимум по квадратичной кривой. Это не только корректное ментальное рассуждение. Это измеримые поведенческие факты.

Историческая справка:

Описание прототипа этой игры Вы можете найти в прекрасной книге Карен Прайор “Не рычите на собаку”. Но он был очень существенно модифицирован, для моих целей (быстрого вскрытия коммуникативных каналов и подъема психоэмоционального тонуса). Я вообще рекомендую Вам изучить эту книгу. Это воистину мудрая и добрая книга содержит бездну бесценной, на мой взгляд, информации касающейся взаимодействия живых организмов и принципов обучения и отучения.

Описание игры

Количество активных участников – двое. Количество зрителей не ограничено. Одного из участников назовем условно “дрессировщиком”, второго - зверем”. “Стандартный” игровой цикл состоит в следующем:

До начала игры “зверь” удаляется с игровой площадки. Если игра происходит в помещении, скажем, за дверь. “Дрессировщик” вместе со зрителями придумывает задание или серию заданий, которые “зверь” вернувшись на площадку (в комнату) должен выполнить. После того как все задания придуманы, “дрессировщик” один или несколько раз сам выполняет эту цепочку заданий, чтобы хорошо ее запомнить и убедиться в ее выполнимости. Затем на площадку приглашается “зверь” и начинается собственно игра.

Зверь хаотично (но осознанно) предпринимает попытки что-нибудь делать, двигаться по комнате в различных направлениях, двигать руками и т.п. Когда в его действиях “дрессировщик” находит тенденции к выполнению текущего задания, он подает звуковой сигнал. На “неправильные” действия – никакой реакции. Никаких подсказок, тяжких вздохов или отрицательных подкреплений. Зрители молча наблюдают. (Зритель нарушивший это правило, отправляется за пределы помещения, до окончания цикла) Таким образом “зверь” получает информацию только о том, что он сделал что-то “правильно”. (О “неправильности” его информирует только отсутствие результатов, т.е. положительных подкреплений. ) Постепенно, ориентируясь на подкрепляющие звуковые сигналы “дрессировщика”, “зверь” выполняет всю серию заданий, принимает поздравления и… игра окончена. Можно смещать роли в игре и приступать к новому циклу…

 

Комментарии, вариации и рекомендации:

Задания могут быть очень разными. И по сложности и по содержанию. Это может быть перемещение каких-нибудь предметов с одного места на другое, выполнение каких-то манипуляций с телом (типа серии движений, переодевания), и еще что угодно, что вообще может быть физически сделано “зверем”. В последнее время я совсем не гонюсь за сложностью заданий. Потому как считаю, что гораздо важнее в игре те коммуникативные эффекты к которым она приводит, а вовсе не сложность заданий. Поэтому в моей практике задания предельно упрощены и однотипны. Обычно это даже не перемещение предметов с места на место, как это было в предыдущей версии, а просто раскладывание нескольких (3-7) мелких предметов (например монеток) на загаданные “дрессировщиком” и зрителями места в комнате.

Подкрепляющие звуковые сигналы также могут быть весьма различными. Хлопки, постукивания, свистки, заранее выбранное слово и т.д. Все это вполне годится. В моей практике я постепенно отошел от многообразия и изощренности звуковых сигналов. Мне это тоже неважно и не нужно. Я выбрал короткое, легкопроизносимое многократно в быстром темпе (а иногда в игре это уместно) и вполне подходящее по смыслу слово “так..”. “Так!… так, так, так….... таак.. так!.ак!!……… (и т.д.)” - вот так вот примерно звучит моя версия игры. Вы можете придумать Вашу, и вообще экспериментировать с сигналами и заданиями сколько вам угодно. Это занимательно и весьма полезно. Особенно если хотите стать мастером.

В конце игрового цикла, когда все задания успешно выполнены, я рекомендую интенсивно подкрепить участников аплодисментами и одобрительными возгласами (если есть зрители), а “зверя” обязательно ласково погладить по спине, плечам и рукам для снятия нервного напряжения и микрострессов, которые в игре неизбежны, а иногда довольно велики.

 

“Секреты” мастерства.

Практика, практика, и практика.. И все “секреты” раскроются перед вами. Если вы готовы усваивать опыт, он не будет от вас прятаться, уверяю Вас… J . Всё же для начинающих могу дать несколько советов.

Рекомендации “дрессировщику”:

Рекомендации “зверю”:

* * *

Казань, 26 июля 2002г.